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게임 디자인, 프로토타입 제작, 개발 : 2/e : 유니티와 C#을 활용해 개념부터 플레이 가능한 게임 제작까지
게임 디자인, 프로토타입 제작, 개발 : 2/e : 유니티와 C#을 활용해 개념부터 플레이 가능한 게...
게임 디자인, 프로토타입 제작, 개발 : 2/e : 유니티와 C#을 활용해 개념부터 플레이 가능한 게임 제작까지

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자료유형  
 단행본
ISBN  
9791161757889 93000: \75000
언어부호  
본문언어 - kor, 원저작언어 - eng
DDC  
794.81526-23
청구기호  
005.11 본27ㄱ이2
서명/저자  
게임 디자인, 프로토타입 제작, 개발 : 2/e : 유니티와 C#을 활용해 개념부터 플레이 가능한 게임 제작까지 / 제레미 깁슨 본드 지음 ; 이승준 옮김
판사항  
2판
발행사항  
서울 : 에이콘(에이콘출판주식회사), 2023
형태사항  
1355 p. : 천연색삽화, 도표 ; 24 cm
주기사항  
원저자명: Jeremy Gibson Bond
주기사항  
권말부록: 표준 프로젝트 설정 절차 ; 유용한 개념 ; 온라인 레퍼런스
주기사항  
색인 수록
키워드  
게임프로그래밍
기타저자  
Bond, Jeremy Gibson
기타저자  
이승준, , 1971-
기타저자  
본드, 제레미 깁슨
가격  
\75000
Control Number  
shingu:357712
책소개  
게임 디자인 이론과 프로토타입 제작을 이어주는 책은 아주 드물다. 서로 떨어져 있는 두 요소를 하나로 이어주는 통합서가 된다. 게임 디자인 이론부터 프로그래밍 언어를 거쳐 프로토타입 제작까지 한 권으로 멋지게 엮어 원스톱 쇼핑(한 곳에서 필요한 모든 것을 획득)을 가능케 한 훌륭한 책이다. 2판의 번역을 현재 유니티 최신 버전인 2023.1 버전에 맞게 다시 업데이트해 출간했다.

◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈
1부: 게임 디자인 및 종이 프로토타입 제작
◆ 계층형 4 요소 프레임워크: 게임 디자인 이론 50년의 종합
◆ 디자인의 반복적 과정을 통해 게임 디자인의 브레인스토밍과 정제에 대한 입증된 사례
◆ 게임 프로젝트 및 소규모 팀을 관리하는 방법과 도구
◆ 플레이테스팅 및 피드백을 좀 더 쉽게 하기 위한 과정

2부: 디지털 프로토타입 제작
◆ 올바른 방식의 C# 학습을 안내하는 장들로 구성
◆ 프로그래밍 지식 없이도 객체지향 프로그래밍을 수행할 수 있게 하는 지침
◆ 윈도우, macOS, 리눅스 모두에서 오늘날 가장 인기있는 게임 엔진인 유니티의 심층 탐구
◆ 발생하는 코드 문제를 이해하고 디버깅하는 방법

3부: 게임 프로토타입 예제와 실습
◆ 간단한 액션 게임, 우주 전쟁, 솔리테어 카드 게임, 단어 게임, 톱다운 어드벤처 게임 등의 7가지 게임 프로토타입에 대한 깊이 있는 실습
◆ PC, 웹, 그 외 유니티가 지원하는 다양한 플랫폼용으로 이들 게임을 컴파일하는 지침
◆ 각 실습의 단계를 쉽게 따라갈 수 있는 향상된 구조와 레이아웃
◆ 1판에는 없는 던전 델버 프로토타입을 새로 추가

◈ 이 책의 구성 ◈
1부: 게임 디자인과 종이 프로토타입 제작
1부에서는 기존의 여러 책에서 제안한 게임 디자인 관련 이론들과 게임 디자인을 위한 분석적 프레임워크를 알아보는 것으로 시작한다. 그러고 나서 기존 이론의 여러 장점을 결합하고 확장하는 방법으로 ‘계층형 4 요소’를 설명한다. 계층형 4 요소는 여러분이 인터랙티브한 경험을 제공하는 디자이너로서 내려야 할 다양한 결정과 관련되므로 심도 있게 다룬다.
2부: 디지털 프로토타입 제작
2부에서는 프로그램을 작성하는 방법을 배운다. 이 부분은 교육기관에서 기술적으로 능숙치 못한 학생들에게 디지털 코드를 사용해 게임 디자인 아이디어를 표현하는 방법을 가르쳐온 다년간의 경험을 바탕으로 썼다. 프로그래밍이나 개발에 대한 사전 지식이나 경험이 없는 독자를 염두에 두고 구성했으므로 초보자라도 걱정할 필요가 없다.
3부: 게임 프로토타입 예제와 실습
3부에서는 다양한 소규모의 프로토타입을 직접 작성하면서 각기 특정한 스타일의 프로토타입을 개발하는 과정을 알아본다. 3부는 다양한 종류의 게임을 위한 프로토타입을 제작할 때 개인적으로 사용하는 신속한 게임 프로토타입 제작 방법을 안내하고, 이후 독자들이 직접 게임을 개발하는 데 활용할 수 있는 기반을 마련하는 두 가지 목적으로 구성했다.
4부: 부록
이 책에는 여기에서 언급할 만한 몇 가지 중요한 부록이 있다. 책 전체에서 똑같은 정보를 반복하거나 필요한 내용을 찾고자 책을 이리저리 넘기는 불편을 해소할 목적으로 이 책에서는 여러 번 참고해야 하는 부분이나 나중에(이 책 읽기를 한 번 끝낸 후)찾아볼 가능성이 있는 부분을 별도의 부록으로 분리했다.

MARC

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■500    ▼a권말부록:  표준  프로젝트  설정  절차  ;  유용한  개념  ;  온라인  레퍼런스
■500    ▼a색인  수록
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