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(유연한 소프트웨어를 만드는) 설계 원칙 : 막다른 골목 없이 진화하는 시스템 개발하기
(유연한 소프트웨어를 만드는) 설계 원칙 : 막다른 골목 없이 진화하는 시스템 개발하기
Detailed Information
- 자료유형
- 단행본
- ISBN
- 9791162245408 93000 : \35000
- 언어부호
- 본문언어 - kor, 원저작언어 - eng
- DDC
- 005.1/112-23
- 청구기호
- 005.11 핸57ㅅ류
- 서명/저자
- (유연한 소프트웨어를 만드는) 설계 원칙 : 막다른 골목 없이 진화하는 시스템 개발하기 / 크리스 핸슨 ; 제럴드 제이 서스먼 지음 ; 류광 옮김
- 발행사항
- 서울 : 한빛미디어, 2022
- 형태사항
- 503 p. : 삽화 ; 24 cm
- 주기사항
- 원저자명: Chris Hanson, Gerald Jay Sussman
- 주기사항
- 부록: A. 지원 소프트웨어, B. 스킴
- 서지주기
- 참고문헌(p. 472-482)과 색인수록
- 기타저자
- Hanson, Chris
- 기타저자
- Sussman, Gerald Jay
- 기타저자
- 류광
- 기타저자
- 핸슨, 크리스
- 기타저자
- 서스먼, 제럴드 제이
- Control Number
- shingu:334721
- 책소개
-
누가 코드를 이렇게 짜놨어?
프로그래머들은 시간에 쫓기는 나머지, 어쩔 수 없이 제한된 용도로만 사용 가능한, 성장의 여지가 거의 없는 코드를 작성한다. 그로 인해 과거의 자신이 쌓은 벽에 가로막혀 코드를 새로 수정해야 하는 상황이 벌어지기도 한다. 하지만 최고의 시스템은 진화할 수 있는 유연성을 갖췄다. 기존 코드를 수정하는 대신 새 코드를 추가해 새로운 상황에 적응하는 가산적 프로그래밍을 활용한다. 이 책은 제럴드 제이 서스먼과 크리스 핸슨이 도합 100년이 넘는 프로그래밍 경험에서 발견한, 프로그래머가 막다른 골목을 피하는 데 도움이 되는 기법들을 담았다. 이 책은 동적으로 확장 가능한 일반적 프로시저처럼 극도로 강력하지만 잠재적으로 위험한 기법들도 소개한다. 각 장에는 연습문제와 리스프의 방언인 스킴으로 만들어진 예제 코드를 실었다. 천문 거리 계산에서 자동 미분, 어드벤처 게임에 이르기까지 다양한 예제를 살펴본다.
MARC
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